LES 101 DALMATIENS - LIVRE ANIME INTERACTIF


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DΘmarrer Programmes Monde des enfants 101 Dalmatiens - Livre animΘ interactif

DifficultΘ
Facile   l
íííí   Difficile              cdrom.gif (1240 octets)    Oui              Oui

PREMIERS PAS
ACTIONS A EFFECTUER DANS L'HISTOIRE
COMMENT JOUER

Bienvenue dans une des histoires d'amour, d'hΘro∩sme et d'aventure les plus connues au monde. BasΘ sur le film du mΩme nom, Les 101 Dalmatiens - Livre AnimΘ Interactif vous rΘchauffera le cœur tout en aiguisant votre intelligence.


 

 

1/3 - PREMIERS PAS

 

Le CD-ROM des 101 Dalmatiens - Livre animΘ interactif, est prΘinstallΘ sur votre PC Packard Bell. Avant de commencer une partie de ce jeu, quittez toutes les autres applications, y compris les Θconomiseurs d'Θcran.

note.gif (965 octets)  NOTE
VΘrifiez que le CD-ROM des 101 Dalmatiens - Livre AnimΘ Interactif, se trouve bien dans le lecteur de CD-ROM de votre ordinateur.

 

Vous pouvez consulter le manuel en ligne de Les 101 Dalmatiens - Livre animΘ interactif en cliquant ici.

Vous contr⌠lez l'action  en dΘclenchant des animations α chaque clic de souris. Il existe quatre jeux, chacun possΘdant plusieurs niveaux de difficultΘ, ainsi que six chansons amusantes et beaucoup d'endroits α explorer, pour jouer et apprendre.

A- Explication des ic⌠nes

La petite patte de chien blanche est votre curseur. Elle devient noire lorsqu'il y a quelque chose d'amusant que vous pouvez sΘlectionner. Essayez donc de cliquer un peu partout pour voir ce qui se passera. Parfois, des choses diffΘrentes se produisent si vous cliquez plusieurs fois de suite sur le mΩme objet !
Cliquez sur le Narrateur pour entendre de nouveau le paragraphe.
Pour quitter ou revenir α l'Θcran Choisis une page, cliquez sur l'os tachetΘ comme un Dalmatien qui se trouve en bas des Θcrans de l'histoire. Vous pouvez Θgalement appuyer sur la barre d'espace pour activer la fonction Choisir une page.
Lorsque vous positionnez le curseur sur une chanson, vous voyez apparaεtre des notes de musique. Cliquez alors pour chanter une chanson avec vos personnages prΘfΘrΘs des 101 Dalmatiens.
Lorsque vous positionnez le curseur sur un jeu, vous voyez une bordure tachetΘe apparaεtre autour de l'objet. Cliquez alors sur l'objet pour lancer le jeu.
Lorsque vous voyez cette flΦche tachetΘe, cliquez sur la porte ou sur le chemin pour avancer ou reculer dans l'histoire.
Si vous voulez revenir α l'Θcran prΘcΘdent, cliquez sur l'ic⌠ne de la bouche d'incendie. (Vous pouvez Θgalement faire ceci α partir des Θcrans Jeu ou Choisis une page).

 

B- Liste des touches

Echap. Dans le mode  Lis-moi quitte le jeu et affiche l'Θcran Fin.
Espace Affiche l'Θcran Choisis une page.
FlΦche droite Avance vers la page suivante de l'histoire.
FlΦche gauche Revient α la page prΘcΘdente de l'histoire.
Alt + F Quitte le programme et revient au Gestionnaire de programmes ou au Bureau de Windows.

 

C- Comment jouer

 

Cliquez sur la chatiΦre de l'Θcran principal. Vous pouvez maintenant lire l'histoire α votre propre rythme, explorer chaque page, jouer aux jeux et autres activitΘs.
AprΦs avoir lu chaque page, un curseur apparaεt α l'Θcran. Vous pouvez maintenant cliquer sur les objets et explorer les surprises qui se cachent dans chaque scΦne.
Cliquez sur le livre rouge de l'Θcran principal si vous voulez que le programme vous lise l'histoire. Les jeux et les activitΘs ne sont pas disponibles dans ce mode de fonctionnement. Une fois une page lue, l'histoire avance automatiquement α la page suivante.

 

 

2/3- ACTIONS A EFFECTUER DANS L'HISTOIRE

 

A - Lecture

Chaque histoire commence par une animation pendant laquelle l'histoire est lue α haute voix par votre narrateur, Lucky.

Si vous voulez sauter l'animation du dΘbut, cliquez en utilisant votre souris. Cliquez une deuxiΦme fois pour sauter l'histoire. Si vous voulez entendre l'histoire de nouveau, cliquez sur Lucky, le narrateur.

 

B-Dictionnaire

Cliquez sur l'un des mots que vous avez surlignΘs en rouge et Lucky dΘfinira ce mot avec un poΦme simple α apprendre. Pour arrΩter le poΦme et revenir α l'histoire, cliquez sur votre souris.

 

C-Synonymes

Un mot, dans le paragraphe en cours, est entourΘ d'une bordure rouge. Cliquez sur celui-ci pour afficher un synonyme que vous pourriez utiliser α la place. Continuez α cliquer, jusqu'α ce que vous trouviez un mot qui vous convienne ou revenez au mot original. Cliquez sur le narrateur pour qu'il lise de nouveau le paragraphe avec le nouveau mot que vous avez choisi. Celui-ci sera toujours utilisΘ dans l'histoire, mΩme si vous quittez l'Θcran pour y revenir plus tard.

 

D-Ecrans panoramiques

Trois des pages de l'histoire sont des "Θcrans panoramiques", deux fois plus larges que des Θcrans normaux. Vous pouvez les explorer en dΘplaτant votre curseur vers la droite ou vers la gauche de l'Θcran. Le curseur devient alors une grande flΦche tachetΘe et l'Θcran dΘfile alors dans la direction du curseur.

 

E-Chansons

Cliquez sur l'objet amenant aux chansons (chaεne hi-fi, radio, juke box, etc.) afin de pouvoir chanter votre chanson favorite des 101 Dalmatiens. Les paroles des chansons se trouvent dans le manuel de l'utilisateur, α partir de la page 23.

 

F-Jeux

Lorsque vous placez le curseur de la souris sur un jeu, vous voyez apparaεtre une bordure tachetΘe autour de l'objet.

Cliquez alors sur l'objet pour lancer le jeu.

 

G- Choisis une page

La fonction Choisis une page, vous permet de jouer α votre jeu favori ou de voir votre page prΘfΘrΘe de l'histoire. Vous verrez un os tachetΘ comme un dalmatien dans le coin en bas et α droite de l'Θcran principal. Cliquez sur cet os et un chiot apparaεtra avec deux petites gamelles : Choisis une page α gauche et Sors du jeu α droite.

Cliquez sur l'une des niches de l'Θcran Choisis une page, sΘlectionnez l'Θcran principal, une histoire, un jeu ou l'Θcran du gΘnΘrique. Les niches bleues contiennent des jeux, les niches rouges des pages de l'histoire. Le chiot s'assoit et attend en face de la niche qui contient le dernier Θcran affichΘ.

 

H-Revenir α l'histoire

Pour revenir α l'histoire, cliquez simplement sur la bouche d'incendie lorsque vous jouez α un jeu, ou chantez une chanson, ou sur Choisis une page.

 

 

I- Comment atteindre la page suivante de l'histoire

Vous trouverez une sortie ou une porte des deux c⌠tΘs de chaque Θcran de l'histoire. Lorsque vous cliquez sur l'une de ces sorties, une flΦche tachetΘe et des petites pattes de chien apparaissent. Cliquez sur la sortie se trouvant α gauche pour revenir en arriΦre d'une page. Cliquez sur la sortie se trouvant α droite pour avancer d'une page dans l'histoire. Si vous voulez rester un peu plus longtemps sur le mΩme Θcran, cliquez n'importe o∙ pour refermer la porte.

 

J- Quitter le programme

Cliquez sur le petit os tachetΘ comme un dalmatien qui se trouve en bas et α droite de chaque Θcran. Un chiot apparaεt alors avec deux gamelles : Choisis une page α gauche et Sors du jeu α droite. Si vous voulez quitter le programme, cliquez sur l'ic⌠ne Quitter.

 

 

3/3- COMMENT JOUER

 

A-Des canins peu communs

Attention, prΩt ? Concentrez-vous ! Essayez de rendre α chaque maεtre son chien. Pour jouer, cliquez sur l'une des deux portes ou des deux fenΩtres, et essayez de vous souvenir de ce que vous avez vu.

Cliquez sur la fenΩtre gauche de la chambre de Roger pour lancer ce jeu. Ou choisissez la niche Des canins peu communs sur l'Θcran Choisis une page.

Niveau 1 = facile

Niveau 2 = plus difficile

Niveau 3 = trΦs difficile

Cliquez sur l'ascenseur qui se trouve α l'extΘrieur de l'immeuble pour changer de niveau.

Niveau 1 : Redonnez α chaque maεtre le chien qui lui ressemble.

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Le chien et le maεtre regardent tous les deux dans la mΩme direction.

Niveau 2 : Combinez les chiens et les maεtres en utilisant le nom des chiens. Chaque maεtre tient un petit panneau sur lequel est Θcrit le nom de son chien. Chaque chien a son nom Θcrit sur son Θcuelle.

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Le nom de chaque chien commence par une lettre diffΘrente.

Niveau 3 : Combinez les chiens et les maεtres en utilisant l'Θcuelle des chiens (sur laquelle est Θcrit  leur nom) et le nom prononcΘ par chaque maεtre.

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Cliquez sur la fenΩtre du maεtre pour entendre le nom du chien de nouveau.

Il est nΘcessaire d'avoir une bonne mΘmoire, une bonne connaissance des lettres et des sons qui leur sont associΘs pour gagner α ce jeu. Plus vous jouerez, meilleur vous serez.

 

B-Trouvez le code secret

Il est nΘcessaire de former une petite Θquipe pour sauver les petits chiots du chΓteau de Cruella Denfer. La porte est fermΘe avec une serrure α code et seuls ceux qui connaissent le code peuvent entrer.

Heureusement, les animaux peuvent vous aider... mais ils ne parlent pas franτais ! Une fois que vous avez ΘpelΘ trois mots correctement, la porte s'ouvre et vous gagnez le jeu.

Vous pouvez atteindre ce jeu en cliquant sur la porte qui se trouve sur l'Θcran Vignettes ou en choisissant la niche Trouver le code secret affichΘe α l'Θcran Choisis une page. Pour changer le niveau (1, 2 ou 3), utilisez l'indicateur de sΘcuritΘ qui se trouve sur la boεte du mΩme nom.

Niveau 1 : chaque animal reprΘsente une lettre. Ecoutez le son produit par chaque animal (miaou, cot-cot, meuh, etc.) et vΘrifiez la table des codes pour voir α quelle lettre ce son se rapporte. En utilisant le curseur, cliquez ensuite sur la lettre correspondante. RΘpΘtez ce processus jusqu'α ce que vous ayez trouvΘ les trois lettres du code.

Niveau 2 : trois sons reprΘsentent une seule lettre du code. Ecoutez les sons et vΘrifiez la table des codes pour savoir quelle lettre est reprΘsentΘe par ces trois sons. Entrez ensuite cette lettre en cliquant dessus, et rΘpΘtez ce processus pour trouver les quatre lettres du code.

Niveau 3 : une sΘquence de cinq sons reprΘsente une seule lettre du code. Ecoutez les sons, reportez-vous α la table du code pour trouver la lettre correspondante et rΘpΘtez ce processus jusqu'α ce que vous ayez trouvΘ les cinq ou six lettres du code.

MΩme si vous n'Ωtes pas s√r de vous souvenir d'une sΘquence, essayez quand mΩme de la deviner. Vous pouvez aussi cliquer sur Kipper (le chien qui se trouve en bas de la page) pour Θcouter la sΘquence de nouveau. Pendant que vous jouez, vous aiguiserez votre ou∩e et votre mΘmoire et apprendrez α rΘsoudre des problΦmes de maniΦre stratΘgique.

 

C-Trouvez les chiots

PrΩts, dΘtectives en herbe ? L'action commence dans la vieille bibliothΦque du chΓteau et passe ensuite α la chambre et au grenier. Votre but est de cliquer sur certains objets, qui ouvrent des portes secrΦtes, derriΦre lesquelles se trouvent des chiots. En dΘplaτant le curseur dans chaque piΦce, vous entendez les noms d'objets prononcΘs α haute voix, ce qui vous permet de les identifier plus rapidement.

Chaque Θcran possΦde une porte secrΦte qui ne peut Ωtre ouverte qu'avec une combinaison en trois parties, que vous pouvez dΘduire α partir des trois petits indices laissΘs derriΦre eux par les chiots.

Vous pouvez lancer ce jeu en cliquant sur les marches qui se trouvent en haut de l'entrΘe du chΓteau ou en cliquant sur la niche Trouvez les chiots qui se trouve sur l'Θcran Choisis une page.

Pour changer le niveau de difficultΘ, utilisez les boutons indicateurs qui se trouvent sur les notes.

Niveau 1 : les indices affichent la forme d'un objet qui se trouve dans la piΦce. Trouvez cet objet et cliquez dessus.

Niveau 2 : l'indice est une lettre de l'alphabet. Cliquez sur l'objet, dans la piΦce dont le nom commence par cette lettre.

Niveau 3 : chaque indice est une Θnigme. Lisez l'indice entiΦrement et dΘcidez ensuite quel est l'objet correspondant α l'Θnigme.

Une fois que vous avez atteint le grenier, vous y trouvez une surprise de taille. Vous devez chercher dans le noir pour y trouver des chiots et plusieurs choses fort surprenantes.

Ce jeu vous permet d'amΘliorer votre mΘmoire, votre attention et votre vocabulaire.

 

D-L'Θnigme de Roger Radcliff !

C'est incroyable d'apprendre en s'amusant ! Dans ce jeu, vous Ωtes un petit chiot qui doit ramasser des objets commenτant par une lettre ou par un groupe de lettres. DΘplacez-vous dans le labyrinthe et ramassez des objets au fur et α mesure : quatre objets par lettre ou groupe de lettres, en ayant soit trois lettres, soit trois groupes de lettres comme objectif. En jouant et en gagnant, vous pouvez aider les chiots α gagner leurs taches et α se dΘbarrasser de Cruella une fois pour toutes ! La police viendra mΩme l'arrΩter et l'emmΦnera dans une voiture de police !

Ce jeu se trouve sur la derniΦre page. Cliquez sur la machine qui se trouve sur la table pour lancer le jeu ou choisissez la niche L'Θnigme de Roger Radcliff qui se trouve sur l'Θcran Choisis une page.

Si vous voyez Cruella Denfer dans le labyrinthe, faites trΦs attention  ! Si vous tombez sur elle, elle vous reprendra un des objets que vous avez trouvΘs, et il vous faudra alors le rechercher ! Il existe une maniΦre de triompher de Cruella : lorsque vous ramassez l'Os Magique (aux niveaux 2 et 3 uniquement), vous obtenez une arme secrΦte : l'haleine de chiot ! Cruella dΘteste cela. Si vous la pourchassez et que vous la rattrapez alors que l'haleine est "active," elle s'en ira pendant un certain temps.

Lorsque vous voulez interrompre le jeu, cliquez avec votre souris. Le chiot s'assied alors et attend patiemment. Cliquez de nouveau sur le chiot pour reprendre le jeu.

Niveau 1 : votre but est de vous dΘplacer dans un labyrinthe en rassemblant les objets dont le nom commence par la lettre qui est votre objectif. Trouvez trois objets pour gagner. Cruella est simple α Θviter α ce niveau.

Niveau 2 : votre but est ici le mΩme que dans le niveau 1. En revanche, Cruella est plus intelligente. Mais vous pouvez obtenir l'haleine de chiot en prenant l'Os Magique.

Niveau 3 : votre but est de rassembler les objets dont le nom commence par deux lettres. Cruella est plus agressive, et l'haleine de chiot dure moins longtemps.

Ce jeu est un bon entraεnement α la navigation α la souris. Il permet Θgalement d'affiner la comprΘhension visuelle et auditive, le vocabulaire et de mieux associer lettres et sons.